S P L A T
Vil du reagere på denne meddelelse? Tilmeld dig forummet med et par klik eller log ind for at fortsætte.
S P L A T

S P L A T forum


Du er ikke logget ind. Log ind eller registrer dig her.

Større Kampe.

Go down  Besked [Side 1 af 1]

1Større Kampe. Empty Større Kampe. Ons 20 Jul 2011 - 20:42

Lundse


Gnom Svinehyrde

Al kamp i større flok abstraherer over enheder - vi tæller altså ikke de enkelte mænd, men eg. ulvekobler, bueskytter, spydmænd på bymuren, osv. som var de en karakter i reglerne. Vi vil ofte alligevel bruge individuelle modeller som derfor skal holdes sammenklumpet (base contact eller nær ved). Man kan tænke enhederne med eller uden ekstra-reglerne, og skifte mellem regelsættene efter behov. For eksempel kan man for et skud fra en gruppe bueskytter gøre to spilpersoner til en enhed, give dem wounds og derefter fordele disse.

Før kampen begynder, opdeles hærerne i enheder. Der skal være omtrent lige mange enheder på hver side (eller tilsvarende flere enheder på den side, der er i overtal), helst en 3-4 stykker. Det skal desuden tilstræbes at enhederne på en given side har ca. samme størrelse. Men karakterer, der er for forskellige i deres roller, kan ikke indgå i enheder sammen (bueskytter, kavaleri, etc. står for sig).
For eksempel: 40 Orc'er angriber landsbyen, med 30 kampklare mænd. Her kunne det give mening at opdele landsbyen i tre alt efter rolle i i forsvaret og orc'erne i fire ens enheder.

  • Formation - enheder kan være enten i samlet eller løs formation.
    Pace - enheder har Pace som almindelige karakterer, dog lavere.
  • Wounds - en enhed har flere Wounds, tilsvarende kampklare individer. Wounds bruges også til at finde en enheds styrke i aktive kombatanter.
  • Average Toughness - en enheds modstandskraft, primært afhængig af udstyr.
  • Average Damage - et fast tal for hvad én mand i enhed vil skade, og hvorvidt han vil ramme!
  • Aktive kombatanter - alt efter hvad en enhed angriber eller forsvarer mod, er der for et givent angreb et antal aktive kombatanter.
  • Morale - en enhed har en fælles morale *(system ikke færdigt)
  • Regrupperingsfase - hver anden runde foretager en enhed sig ikke noget (udover muligvis at bevæge sig), men regrupperer istedet.
  • Wild Cards og Bennies - det løse
  • Simple handlinger - en enhed har som udgangspunkt kun få muligheder at vælge imellem (handlinger er defineret herunder). Enheder handler desuden altid samtidig, og efter Wild Cards og Extras.


Formation.
Som udgangspunkt, antages det at enhder er i samlet formation. Det er dog også muligt, for mindre enheder, at opstille eller bevæge sig mindre samlet, i løs formation. En sådan enhed må løbe og bruge sin Running Dice, og fylder mere på brædtet (ca 1 tomme mellem hver model). På grund af sidstnævnte får enheder i løs formation +1 AvTough mod Volleys, og tæller aldrig som havende en ekstra linie ift. direkte beskydning. Til gengæld har man ikke hinandens ryg, og kan ikke få 50% ekstra Aktive Angribere og har -1 til morale.


Pace.
Fordi en enhed skal handle samlet og i formation, er dens Pace kun 5 (modsat normalen på 6). Dårligt terræn og lignende kan yderligere nedsætte dens Pace.
Running dice ligges kun til ved vildt løb. Det sker når en enhed panikker og flygter, hvis den fungerer i løs formation eller hvis en enhed stormløber (Charge).


Wounds.
Simpel at udregne, der er ét wound for hver mand i enheden. Når en enhed når mellem 1 og 5 Wounds kan spillederen opløse den til individuelle modeller, eller i større kampe blot opløse den *(her kan man evt bruge morale systemet for at se om enheden panikker/flygter).
Aktive kombatanter kan selvfølgelig aldrig blive større for en enhed, end dens Wounds.
En karakter der angriber en enhed, tæller altid som havende mindst tre mand imod sig (angriberne har +2), men kan til gengæld myrde mere end én mand. Et Wildcard må angribe to gange (evt. ekstra angreb og attacks of opportunity tæller dog kun én gang ekstra), og al skaden samles. Der antages igen en basekontakt med tre forsvarere, og enhedens samlede modstand bliver altså 3 gange Average Toughness - ethvert Raise herover er et drab. Alle de modstandere slår igen individuelt.


Average Toughness.
En enheds Average Toughness (AvTough) er mere eller mindre tilsvarende normalt Toughness. Dog vil ting der gør det sværere at ramme enheden også blive medregnet her, da vi ikke slår for at ramme og den skade der går ind på enheden ikke er afhængig af enhedens forsvarsevne ellers.

Average Toughness udregnes som følger:
Dyr, hundestørrelse:2
Menneske3
Dyr, bjørnestørrelse:4
Læderrustning:+1
Brynjerustning:+2
Skjolde:+1
Store skjolde:+2 (kun mod Volleys)
Undervejs i kampen kan den desuden modificeres løbende:
Højere position:+1
Lavere position:-1
Forsvarsværker:+0-3
Kun forsvar (Defend):+2
Dække (mod skydning):+1-3
Vi kommer dog til at sjuse os frem - det er muligt jeg call'er at en højdeforskel ikke er stor nok, at et givent angreb ikke stoppes af at man går i forsvarsposition. Desuden vil vejr, magiske effekter, Edges, tricks og gode idéer etc. også kunne give bonuser og minusser.


Average Damage.
AvDam er et samlet tal for en person i en enhed's chance for at ramme, og den forventelige skade. AvDam (som det forkortes) er halvdelen af individernes Skill Die, med følgende modifikationer:

Hvis gennemsnitsskaden er under 8: -1
Hvis gennemsnitsskaden er over 8: +1
Stormløb med passende våben: +1
Ved skud på område (Volley). 4,5 (se denne)


Aktive kombatanter.
Ændrer sig alt efter hvilken type angreb der er tale om. Som udgangspunkt gælder dog:
Nærkamp, Aktive Angribere - personer der er i basekontakt med fjenden, op til +50% ekstra hvis våbnene tillader det (næsten alle med stor rækkevidde).
Nærkamp, Aktive Forsvarere - personer i basekontakt med fjenden.
Direkte beskydning, Aktive Angribere - personer der har en udsynslinie til fjenden plus 50% ekstra.
Direkte beskydning, Aktive Forsvarere - personer i synslinie og rækkevidde, fra én enhed. Kan aldrig blive højere end antallet af angribere.
Indirekte beskydning (Volley), Aktive Angribere og Forsvarere - hele den angribende enhed, lige så mange forsvarere.


Morale.
*(system ikke færdigt)
kommer nok til at blive en løbende modifier, som man kan fremprovokere et Spirit rul på når der mistes nok folk, man skræmmes, etc.


Regrupperingsfase.
Kampsystemet tager ikke højde for at folk bliver Shaken i kamp, og er derfor væsentligt hurtigere end hvis man havde udkæmpet rul for rul. Det fikses ved en abstrakt mellem-fase hvor enhederne ikke kan angribe, men kun bevæge sig - her regrupperer man også enhederne; alle figurer kan rykke en tomme (og vil nok gå efter at omringe, få flere skytter i spil, etc). Det er også muligt at skifte våben, men ikke eg. at lade en armbrøst. Dette er separat fra handlingen Regroup, der omhandler morale og større ændringer i position.
Siderne skiftes til at flytte karakterer, én ad gangen. Det betyder at forsvarslinier kan brydes ved at indsætte angribende tropper der har overtaget en position fra en død forsvarende soldat. En forsvarlinie tæller som brudt, når halvdelen af de mulige pladser er fyldt med angribere.
Hvis det ellers giver mening, kan enheder gå sammen og opdele sig i denne runde. Wild Cards og Extras kan handle normalt i runden.


Wild Cards og Bennies.
Husk at spillederen har Bennies, og de kan eksempelvis bruges til:
At redde en figur i en enhed fra at dø, at give +1 til Av. Dam eller Av. Tough. i en runde, at give +1 til Pace, og andre trælse ting...

Spillerne kan til gengæld også have en stor effekt. Som nævnt kan enkeltkarakterer angribe enheder (og blive angrebet), men man kan også slutte sig til en enhed. Hvis en karakter indgår i en enhed, får man som udgangspunkt alle fordelene uden ulemperne - Wounds går først ud over Extras og man kan slå sin skade som normalt uden at skulle slå for at ramme (dog ikke dobbelt, man spiller sikkert sammen med enheden). Derudover kan man lægge sin Wild Die oven i slag der gælder for hele enheden, og man må bruge Bennies til at afværge et Wound eller slå et slag om, som om enheden var én selv.


Handlinger.
Enheders handlinger sker efter alle andre, både Wildcard og Extras har handlet. De foregår i øvrigt i følgende rækkefølge:
  • Regroup.
  • Defend.
  • March.
  • Move.
  • Charge.
  • Engage.
  • Fire.
  • Volley.



Move.
Enheden flytter sig sit fulde Pace (som udgangspunkt 5 tommer), og kan angribe, forsvare, etc. Er enheden i nærkamp, må alle i basekontakt med fjenden efterlades og tages som tab (de når dog at slå når de Engages, men dør derefter automatisk).

March.
Enheden flytter sig sit fulde Pace x3. Enheden kan ikke slå igen hvis den angribes, og kan ikke skifte våben eller noget andet end at marchere - og kan heller intet foretage sig i den følgende regrupperings-fase.

Charge.
Enheder flytter sig sit Pace + Running Die (standard er d6), og forsøger at nå i nærkamp. Hvis det lykkes, er der omgående kamp som ved Engage, og angriberne får +1 til Average Damage. Mislykkes det, kan enheden ikke charge igen foreløbigt.
Enheden kan ikke foretage sig noget i sin næste regrupperings-fase, ligegyldigt udfaldet.

Regroup - enheden forsøger at komme sig over tab, og/eller omstille sin formation.
Enheden må slå et check for at stige i morale *(system ikke færdigt).
Efterfølgende må hele enheden placeres forfra, vende sig som den vil, etc.
Denne handling kan ikke foretages, hvis enheden er i nærkamp.

Fire - enheden skyder direkte mod et mål, der er indenfor Short eller Medium Range.
Udregnes som nærkamp (se evt. herunder), blot er det kun den ene side der angriber. Aktive angribere er foreste linie af angriber-enheden plus 50% ekstra, som har frit udsyn til fjenden. Aktive forsvarere er blot den foreste linie, og kan aldrig blive flere end angriberne.
På formel, antal dræbte er: ( [angribere antal] * [angriberes Av. Dam.] ) - ( [forsvarere antal] * [forsvareres Av. Tough.] ) / 4
Hvis angriberne har en ekstra linie bag sig, og ikke løber frem i løs formation, gives der +1 til Av. Dam. (des tættere fjenden er på, des nemmere er det at få denne bonus). Der kan angribes på både kort, medium og lang afstand, men med henholdvis -1 og -2 Average Damage på medium og long.
Armbrøster (eller moderne ildvåben, for den sags skyld), kan kun skyde på denne måde.

Defend - enheden forventer et angreb, og fokuserer kun på at holde linien.
Udregnes som nærkamp (se evt. herunder), blot får forsvarerne +1 til deres Average Toughness, og kun halvdelen tæller som Aktivt Angribende. Man kan kun tælle som forsvarende mod én flanke (herunder direkte beskydning), eller mod indirekte beskydning (volleys).
Enheden må ikke flytte sig, men må tage en ekstra omgruppering istedet (som var det denne runde).
Angriberen mod en enhed der Defender, må vælge at gøre det samme (medmindre den har stormet frem) - i så fald står enhederne lige overfor hinanden, men ingen slår på nogen. Det giver altså ikke altid mening at forsvare sig, hvis man ellers står bedst...

Engage - enheden stormer, rykker, angribes eller fortsætter nærkamp.
Enheden må rykke op til og med sit Pace, og gå i nærkamp. Resultatet udregnes samtidig - man fjerner altså ikke tabene før runden er omme (læg figurerne ned, vi skal alligevel ikke bruge Shaken resultater). Enhederne sammenligner deres angrebsstyrker (som var det et normalt skadeslag) med hinandens Toughness og hver sider taber lige så mange mænd (Wounds) som modstanderen får Raises.
Man udregner altså antal tabte på hver side, ved at finde Aktive Angribere og gange det med Average Damage, fratrækker Aktive Forsvarere ganget Average Toughness og dividerer resultatet med fire. Der rundes altid op, hvis der er en rest - også fra rent 0 (men ikke hvis resultatet bliver negativt).
Eller på formel, antal dræbte er: ( [angribere antal] * [angriberes Av. Dam.] ) - ( [forsvarere antal] * [forsvareres Av. Tough.] ) / 4
Systemet er næsten som ved normale angreb, blot abstraherer vi os fra rullet for at ramme, samt skade-rullet, og går direkte til at sammenligne med Toughness - alting ganges med det relevante antal kombatanter.
En enhed, der er blevet angrebet, tæller automatisk som havende angrebet selv. Der kæmpes altså ikke to gange på en runde, for hver træfning...

Volley - bueskytter, magi eller krigsmaskiner affyrer mod et generelt område.
En Volley kan affyres på Long Range, eller dobbelt Long Range - men i udgangspunktet ikke kortere. Hele enheden angriber, og den angriber altid lige så mange forsvarere som den selv har styrke (!) - dette simulerer de store muligheder for spildte pile. Derfor kan udregningen af dræbte forsimples - man trækker først Average Toughness fra Average Damage, og herefter ganges med antal angribere (samme som forsvarere) og divideres med 4. Til gengæld skal der en lille krølle på, for at få det resultat med, at det er pokkers svært ikke at dræbe i hvert fald nogen, når man regner hundredevis af pile ned over mennesker. Derfor er Average Damage for Volleys med pile altid 4,5 - og de 0,5 kan ikke fjernes af rustning eller lignende, kun skjolde! Et almindeligt skjold tæller mod Volleys som givende +1,25 til Average Toughness, og et stort (Tower Shield) giver +2,5. Forsvarsværker, trædække eller andet der blokerer totalt kan bruges imod den særligt penetrerende skade, som skjolde - og har altså 0,5 ekstra mod Volleys.
Antal dræbte er altså: ( 4,5 - AvTough ) * [angribere antal] / 4
Ved skydning mod fremmarcherende tropper, vil man normalt kunne nå at skyde 4 Volleys. Det kan være vi venter med at udregne tab til det bliver nødvendigt; det er simpelt at gange antal angribere op, fra alle de runder der blev skudt. Mod en enhed med skjolde, vil den enkelte bueskytte normalt uddele, før de kommer indenfor long range: ( 4,5 - 4,25 ) * 1 * 4 / 4 = 0,25 * 4 / 4 = 0,25 Wound

Det ovenstående er den nemmeste måde at udregne, men hvis vi skal være hudløst ærlige er det noget rod, matematisk set. Hvis vi skal bruge andre kampmaskiner, eller magi, kan det være smart at have nogle lidt mere generiske og tydelige formler og altså holde styr på den normale skade, og en særligt penetrerende skade ved siden af. Skaden for en Volley er altså, i Wounds:
( [AvDam - AvTough] + [Penetrative AvDam - Penetrative AvTough] ) * [angribere antal] / 4
Medmindre det er bidende nødvendigt, holder vi os til de ovenstående særregler for skjolde og forsvarsværker (der er det eneste der fra trækkes fra den særlige skade) - i hvert fald holder vi os til 0,25 og 0,5 tallene. Den særligt penetrerende skade, derimod, kan være meget forskellig. Napalm, for eksempel, har nok en ret høj Penetrative AvDam.


Vigtige tal.
En tomme på brædtet er lig ca. 2 meter.
En almindelig bue skyder på i tommer, henholdsvis Short, Medium, Long og Double Long range: 12 / 24 / 48 / 96
En enhed bevæger sig normalt 5 tommer, på march kan den nå 15.
En normal enhed der rykker frem med en normal flok bueskytter, vil som udgangspunkt blive udsat for 3 Volleys på Double Long range, og herefter kan der skydes direkte (eller Volley for Long range) på både Long, Medium og Short range.



Sidst rettet af Lundse Tors 28 Jul 2011 - 14:32, rettet i alt 5 gange

2Større Kampe. Empty Sv: Større Kampe. Ons 20 Jul 2011 - 20:42

Lundse


Gnom Svinehyrde

Et eksempel på nærkamp:

5 livvagter med Average Damage 6 og Average Toughness 4 slår på 10 fremstormende bønder med høtyve, der har Average Damage 1 og Average Toughness 3. Livvagterne omringes op mod en mur og kun 7 bønder er i basekontakt - men da de har lange våben tæller de alle som værende i basekontakt i deres angreb (7 * 150%, med maks på de samlede 10).
Livvagterne dræber: 5 (antal) * 6 (Av. Dam.) - 7 (antal) * 3 (Av. Tough.) / 4 = (5 * 6 - 7 * 3 ) / 4 = 30 - 21 / 4 = 9 / 4 = 3 Wounds
Bønderne dræber: 10 (antal) * 1 (Av. Dam.) - 5 (antal) * 4 (Av. Tough.) / 4 = (10 * 1 - 5 * 4 ) / 4 = 10 - 20 / 4 = -10 / 4 = 0 Wound

3Større Kampe. Empty Sv: Større Kampe. Tors 21 Jul 2011 - 1:03

Lundse


Gnom Svinehyrde

Et længere eksempel på kamp - også lavet som test (det skulle gerne blive et close call, med muligheder for at gøre en forskel et par steder, hvis nud er hoppede et Wildcard ind og blandede sig).

10 flygtinge, 5 med improviserede spyd og lignende, 5 med buer scouter et ulvekobbel på 30 ulve. Vi opdeler begge i to grupper.

Ulvekobbel 1.
- Antal: 15
- Av. Tough.: 2
- Av. Dam.: 3
- Pace: 10 + 1d10
Ulvekobbel 2.
- Antal: 15
- Av. Tough.: 2
- Av. Dam.: 3
- Pace: 10 + 1d10
Flygtninge med buer:
- Antal: 5
- Av. Tough.: 3
- Av. Dam.: 3 (buer)
- Av. Dam.: 2 (knive og køller)
- Pace: 4
Flygtninge med spyd og skjolde:
- Antal: 5
- Av. Tough.: 4
- Av. Dam.: 3
- Pace: 4

Flygtningene vælger at udnytte deres buer, og stiller op på så lang afstand som de kan se ulvene i halvmørket - vi kalder det Long Range på gode 40 tommer (80 meter).

-

Volley.
Flygtningene skyder.
Døde ulve bliver altså: ( 4,2 - 2 ) * 5 (antal angribere) / 4 = 2,2 * 5 / 4 = 11 / 4 = 3
12 ulve tilbage i kobbel 1.

Regrupperingsfase.

Flygtningene gør intet - ulvene vågner, hyler, men sætter først i løb næste runde.

-

Move - Ulvene løber.
Ulvene har ikke en March mulighed, men i løs formation får de deres Running Die på d10 oveni - vi antager et gennemsnit på 10+5".
Afstand: 25 tommer.

Volley.
Ulvene er nu i løs formation, og har AvTough 2+1
Døde ulve: ( 4,2 - 3 ) * 5 (antal angribere) / 4 = 1,2 * 5 / 4 = 6 / 4 = 2
10 ulve tilbage i kobbel 1.

Regruppering.
Flygtningene finder ud af at de kan tage et skridt tilbage - afstand: 26 tommer.

-

Move - Ulvene løber, running die giver igen 5.
Afstand: 11 tommer.

Fire.
Nu er vi inde på medium afstand, der kan ikke længere affyres Volleys. Flygtningene er så få, at de alle kan skyde - de forsøger at gøre det af med kobbel 1.
Døde ulve: 5 skytter * 3 (Av Dam på Fire) - 5 ulve * 2 / 4 = 15 - 10 / 4 = 2
8 ulve tilbage i kobbel 1.

Regruppering.
Flygtningene tager et skridt tilbage - afstand: 12 tommer.

-

Move - kobbel 1 flankerer og løber en omvej, de er ved bueskytterne i næste runde.

Charge - kobbel 2 går direkte på folkene med spyd, men tænder er ikke noget værd til stormløb og de får ikke +1. Kun 5 kan komme i krig...
Kobbel 2 vs spyd.
Ulvene dræber: 5 (antal) * 3 (dam) - 5 mand * 4 (tough+1) / 4 = 15 - 20 / 4 = 0 / 4 = 0
Flygtningene dræber: 5 * 3 - 5 ulve * 2 tough / 4 = 15 - 10 / 4 = 2
13 ulve tilbage i kobbel 1.

Fire - bueskytterne skyder igen, og intet har ændret sig siden sidst.
Døde ulve: 5 skytter * 3 (Av Dam på Fire) - 5 ulve * 2 / 4 = 15 - 10 / 4 = 2
6 ulve tilbage i kobbel 1.

Regruppering.
Skytterne trækker andre våben, menneskene stiller sig ryg mod ryg. Ulvene cirkler gruppen, og omdanner deres enheder, så der nu er 9 og 10 i kobbel 1 og 2.

-

Defend.
Skytterne forsvarer sig, og får +1 til Toughness (men kun halvdelen tæller som angribende).

Engage.
Kobbel 1 angriber bueskytterne, de kan få 6 ulve i krig.
Ulvene dræber: 6 (antal) * 3 (dam) - 5 mand * 3 (tough+1) / 4 = 18 - 15 / 4 = 1
Flygtningene dræber: 2 (halvdelen kan angribe) * 2 - 6 ulve * 2 tough / 4 = 4 - 12 / 4 = 0
Der dør en skytte...

Engage.
Kobbel 2 angriber spydene, de kan også få 6 ulve i krig.
Ulvene dræber: 6 (antal) * 3 (dam) - 5 mand * 4 / 4 = 18 - 20 / 4 = 0
Flygtningene dræber: 5 * 3 - 6 ulve * 2 tough / 4 = 15 - 12 / 4 = 1
Der dør en ulv...

Regruppering.

-

Herfra vælger ulvene i kobbel 2 blot at forsvare, mens skytterne bliver pillet ned én efter én. Kampen kan nu kun gå én vej - en bueskytte siger noget om at skulle have tændt et bål, mens ulvene leder efter åbninger og det bliver mørkt...

Sponsoreret inhold



Tilbage til toppen  Besked [Side 1 af 1]

Lignende emner

-

» Cross-over kampe

Forumtilladelser:
Du kan ikke besvare indlæg i dette forum