--- Forord ---
Jeg har i længere tid arbejdet på en ide til et mere unikt spil apokalypse. Selv om jeg syntes det er rigtigt sjovt med en nogenlunde ens og fair situation for de to sider i et slag, vil jeg også gerne prøve kræfter med en mere historie inspireret kamp.
Vi har jo før prøvet en forsvars mission, hvor ”de gode” befandt sig på midten, omringet af dæmoner, orker og tyranider, men uden nogle ekstra regler for selve spillet.
For rigtigt at kunne ”flotte” med regler, har jeg besluttet ikke selv at spille med, men optræde som fortæller, dommer og spil-leder.
Det meste af fortællingen vil foregå før kampen, blandt andet i denne post, men jeg håber at få tid til også at lave små fortællinger til selve kampen, og bagefter.
Dommer rollen indeholder jo alle de afgørelser som vi kender til fra turneringerne på Hyggekon, men også opsynet med en ny regel: Så vidt det er muligt skal enhederne ikke slange sig rundt på banen, hvad enten det er for at blokere flanken af banen, eller for at udnytte cover. Jeg tror at dette vil medføre en større grad af troværdighed, men også et lidt hurtigere spil hvor enhederne ”bare” rykker frem.
Som spil-leder kan jeg sørge for at de to sider kan have hemmeligheder som kun de kender til, en nærmest umulighed uden en upartisk tredjepart. Jeg tror ikke på at der skal være for mange, men en eller to kan give lidt ekstra krydderi til spillet, og styrke historien.
Jeg er fuldt ud klar over at det kan være svært at balancere en kamp, der i sit udgangspunkt ikke er ens for de to sider. Jeg vil gøre alt hvad jeg kan for at skabe rammerne for en kamp der ikke er afgjort inden den går i gang, men det er vigtigt at understreje at det først og fremmest handler om at opleve et unikt slag, og taberne i lige så høj grad som vinderne er med til at skrive historien.
Sidst men ikke mindst er det vigtigt for mig at understreje at jeg ønsker at folk spiller med den hær de helst selv vil spille med, og at de ikke skal føle sig tvunget til at tage flere point med end de bryder sig om. Dog er historien den at orkerne angriber imperiet, så jeg tror jeg har overtalt Aslak til at være DE ONDE ORKER, og mon så ikke der findes en enkelt spiller der har nogle mariner eller guardsmen.
Det betyder at jeg meget gerne vil være kreativ i at lave en historie der inkludere de raser der nu engang kommer med. Desuden vil jeg helst ikke sige for meget om størrelsen på spillet, men jeg håber at kunne planlægge det således at det bliver en to dages event, med aften/nat pause hvor ingen bliver nød til at smutte før den sidste terning er kastet (og der er pakket sammen).
--- Incoming!!! ---
The first rocks hit us a few hours after our fleet has been destroyed in orbit. The orks and their allies had arrived in force, and the small picket fleet station at the Stiletto system had been no more than a speed bump. Now war raged across the continents.
Xenos and men fought for dominion and the ruinous powers spread their corruption through the hive cities.
On the continent of Brightright a vast fortress had been under siege for two weeks, and now it seemed that the invaders had gotten reinforcement. Clearly they were mobilizing for an attack, and with their endless hordes, there were no stopping them. Behind the walls of the fortress, were the largest manifactorum halls in the entire system, if the enemy gained control of these halls, the fate of Brightright and the Stiletto system would be sealed.
Only a tiny hope (and the stern gaze of the commissariat) kept the defenders from fleeing the walls. A single orbital battle station was still in the hands of the imperial navy. Protected by great banks of void shields, the station held up against the continued firepower of the enemy. Within seven hours, the station would be in position to deliver nearly limitless destruction over Brightright.
The only problem was that the stations sensors and fire control had been damaged, and it would have to be remotely controlled from the fortress. To this end, three large antennas had been rigged. With these, the defender would be able to guide the orbital destruction with pinpoint accuracy. The loss of a single antenna would mean little, but if two should fail, the accuracy would be lost. If this happened, the defenders would have no choice, but to annihilate the entire fortress and manifactorum - giving up their own lives so that the enemy could not claim their price.
If all three antennas should fall, there would be no way to bring down the fire from the battle station, and the fortress would surely be overrun.
--- Sejr ---
Angriberne skal forsøge at ødelægge de tre antenner bag murene. De er alle beskyttet af kraftfulde skjolde, så kun ved at komme helt tæt på kan de ødelægges. Forsvarene skal selvfølgelig prøve at forhindre dette.
Angriberne vinder straks de har ødelagt alle tre antenner.
Hvis angriberne i slutningen af deres syvende tur har ødelagt to antenner, ender kampen uafgjort.
Hvis angriberne i slutningen af deres syvende tur kun har ødelagt minde end to antenner, har de tabt.
--- Deltagerne ---
Nu vil jeg gerne have nogle tilkendegivelser fra folk om hvad de gerne vil spille med, og hvor mange point de gerne vil bygge deres styrke for. Man må meget gerne oplyse hvilke formationer, unikke karakterer og legendariske enheder man ønsker at bringe med i kampen, da jeg så har mere at bygge historien på. Som udgangspunkt er det xenos og traitors mod imperiet, men det er både til diskussion og op til mig (muhaha).
Kom i gang med at tælle point og modeller, bestil det sidste fra wayland og lim dine ulve – for snart er der kun krig!
Jeg har i længere tid arbejdet på en ide til et mere unikt spil apokalypse. Selv om jeg syntes det er rigtigt sjovt med en nogenlunde ens og fair situation for de to sider i et slag, vil jeg også gerne prøve kræfter med en mere historie inspireret kamp.
Vi har jo før prøvet en forsvars mission, hvor ”de gode” befandt sig på midten, omringet af dæmoner, orker og tyranider, men uden nogle ekstra regler for selve spillet.
For rigtigt at kunne ”flotte” med regler, har jeg besluttet ikke selv at spille med, men optræde som fortæller, dommer og spil-leder.
Det meste af fortællingen vil foregå før kampen, blandt andet i denne post, men jeg håber at få tid til også at lave små fortællinger til selve kampen, og bagefter.
Dommer rollen indeholder jo alle de afgørelser som vi kender til fra turneringerne på Hyggekon, men også opsynet med en ny regel: Så vidt det er muligt skal enhederne ikke slange sig rundt på banen, hvad enten det er for at blokere flanken af banen, eller for at udnytte cover. Jeg tror at dette vil medføre en større grad af troværdighed, men også et lidt hurtigere spil hvor enhederne ”bare” rykker frem.
Som spil-leder kan jeg sørge for at de to sider kan have hemmeligheder som kun de kender til, en nærmest umulighed uden en upartisk tredjepart. Jeg tror ikke på at der skal være for mange, men en eller to kan give lidt ekstra krydderi til spillet, og styrke historien.
Jeg er fuldt ud klar over at det kan være svært at balancere en kamp, der i sit udgangspunkt ikke er ens for de to sider. Jeg vil gøre alt hvad jeg kan for at skabe rammerne for en kamp der ikke er afgjort inden den går i gang, men det er vigtigt at understreje at det først og fremmest handler om at opleve et unikt slag, og taberne i lige så høj grad som vinderne er med til at skrive historien.
Sidst men ikke mindst er det vigtigt for mig at understreje at jeg ønsker at folk spiller med den hær de helst selv vil spille med, og at de ikke skal føle sig tvunget til at tage flere point med end de bryder sig om. Dog er historien den at orkerne angriber imperiet, så jeg tror jeg har overtalt Aslak til at være DE ONDE ORKER, og mon så ikke der findes en enkelt spiller der har nogle mariner eller guardsmen.
Det betyder at jeg meget gerne vil være kreativ i at lave en historie der inkludere de raser der nu engang kommer med. Desuden vil jeg helst ikke sige for meget om størrelsen på spillet, men jeg håber at kunne planlægge det således at det bliver en to dages event, med aften/nat pause hvor ingen bliver nød til at smutte før den sidste terning er kastet (og der er pakket sammen).
--- Incoming!!! ---
The first rocks hit us a few hours after our fleet has been destroyed in orbit. The orks and their allies had arrived in force, and the small picket fleet station at the Stiletto system had been no more than a speed bump. Now war raged across the continents.
Xenos and men fought for dominion and the ruinous powers spread their corruption through the hive cities.
On the continent of Brightright a vast fortress had been under siege for two weeks, and now it seemed that the invaders had gotten reinforcement. Clearly they were mobilizing for an attack, and with their endless hordes, there were no stopping them. Behind the walls of the fortress, were the largest manifactorum halls in the entire system, if the enemy gained control of these halls, the fate of Brightright and the Stiletto system would be sealed.
Only a tiny hope (and the stern gaze of the commissariat) kept the defenders from fleeing the walls. A single orbital battle station was still in the hands of the imperial navy. Protected by great banks of void shields, the station held up against the continued firepower of the enemy. Within seven hours, the station would be in position to deliver nearly limitless destruction over Brightright.
The only problem was that the stations sensors and fire control had been damaged, and it would have to be remotely controlled from the fortress. To this end, three large antennas had been rigged. With these, the defender would be able to guide the orbital destruction with pinpoint accuracy. The loss of a single antenna would mean little, but if two should fail, the accuracy would be lost. If this happened, the defenders would have no choice, but to annihilate the entire fortress and manifactorum - giving up their own lives so that the enemy could not claim their price.
If all three antennas should fall, there would be no way to bring down the fire from the battle station, and the fortress would surely be overrun.
--- Sejr ---
Angriberne skal forsøge at ødelægge de tre antenner bag murene. De er alle beskyttet af kraftfulde skjolde, så kun ved at komme helt tæt på kan de ødelægges. Forsvarene skal selvfølgelig prøve at forhindre dette.
Angriberne vinder straks de har ødelagt alle tre antenner.
Hvis angriberne i slutningen af deres syvende tur har ødelagt to antenner, ender kampen uafgjort.
Hvis angriberne i slutningen af deres syvende tur kun har ødelagt minde end to antenner, har de tabt.
--- Deltagerne ---
Nu vil jeg gerne have nogle tilkendegivelser fra folk om hvad de gerne vil spille med, og hvor mange point de gerne vil bygge deres styrke for. Man må meget gerne oplyse hvilke formationer, unikke karakterer og legendariske enheder man ønsker at bringe med i kampen, da jeg så har mere at bygge historien på. Som udgangspunkt er det xenos og traitors mod imperiet, men det er både til diskussion og op til mig (muhaha).
Kom i gang med at tælle point og modeller, bestil det sidste fra wayland og lim dine ulve – for snart er der kun krig!